Forum Index > Indices de résistance d'un jeu d'aventure

JonathanLessard 25 mois avant
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Dans le cadre d’un séminaire sur les interactions humain-ordinateur, j’ai fait un petit projet pour voir s’il n’est pas possible d’évaluer si un joueur est bloqué simplement par une analyse de son comportement dans le jeu. Cette analyse porte sur des traces objectives « loggées » par le logiciel lui-même. Le but d’une telle chose serait de pouvoir repérer les puzzles mal conçus afin d’améliorer le design, ou même de cibler si le joueur en cours de session a des problèmes pour lui proposer des trucs ou alléger dynamiquement le puzzle. Ces choses existent déjà, mais elles ne sont pas documentées. En tout cas, comme ça n’intéresse pas grand monde autour de moi, je me disais que je pouvais partager ici mes résultats! Le cœur est d’identifier des symptômes mesurables d’irritation, ce que j’ai appelé des « indices de résistance du jeu ». Voici ceux que j’ai utilisé, je serais curieux de savoir si vous pensez à d’autres : (toujours dans le cadre de jeux d’aventures de type point & click) 1. Répétition d’actions déjà tentées (Lorsqu’un joueur ne sait vraiment plus quoi faire pour « débloquer », il est fréquent que, par désespoir, il réessaye des actions qu’il a déjà tentées au cas où celles-ci donneraient de nouveaux effets.) 2. Essai et erreur (Lorsque les hypothèses « logiques » du joueur ne donnent pas de résultat, nombreux sont ceux qui tentent une approche systématique d’essais et d’erreurs. Cela se traduit en l’utilisation successive d’un même objet d’inventaire sur plusieurs objets du monde-jeu, ou, inversement, de l’utilisation de plusieurs objets d’inventaire sur un même objet du monde-jeu.) 3. Interruption des séquences non-interactives (Un joueur coincé et impatient a souvent tendance à sauter rapidement par-dessus les séquences (ou le texte) qu’il a généralement déjà vues.) 4. Long délais entre deux actions (Tant qu’il reste à un joueur des choses à essayer et explorer, le délai entre deux actions a tendance à être très court. Lorsqu’il ne sait plus quoi faire, il arrive souvent qu’un joueur s’arrête pour réfléchir à ce qui lui aurait échappé.) Chez deux testeurs, j’ai été impressionné de voir jusqu’à quel point ces indicateurs fluctuent en même temps, ce qui laisse à penser qu’ils mesurent vraiment le même phénomène! (Les encadrés bleus indiquent les moments où les testeurs ont décidé de recourir à la solution) J’avais également utilisé des machines de suivi physiologiques. Malheureusement, j’ai rencontré plusieurs problèmes et les résultats ne m’ont pas donné grand-chose. Voici quand même un tableau de résultat. La conductivité mesure l’éveil physiologique en général, c’est plus ou moins une mesure de stress. (mais ça peut autant être une excitation négative que positive : par exemple, quelqu’un qui « trippe » va voir cette mesure s’élever autant que quelqu’un qui panique)
JonathanLessard 25 mois avant
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En passant, Carl, le jeu à tester était Vampire Quest de Joachim Despland fait dans le cours de prototypage.
narF 25 mois avant
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«En tout cas, comme ça n’intéresse pas grand monde autour de moi» Pour vrai?! Moi je trouve ça génial! Le nombre de fois où je suis resté bloqué dans un jeu pour des raisons niaiseuses, j'aurais apprécié qu'un système du genre l'aie détecté et ait fait quelque chose dans le jeu pour m'aider ou donner un indices. Par exemple, dans Strong Bad's Cool Game for Attractive People (point and click sur Wii Ware, basé sur l'univers de Homestar Runner), le jeu nous donne des indices, mais ça semble être complètement random, basé sur un chronomètre genre. Souvent, j'avais un indice avant même de me sentir bloqué.
JonathanLessard 25 mois avant
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C'est vrai que donner des trucs en fonction d'un timer, c'est un peu risqué. Si la personne est en train de bien s'amuser à prendre son temps et essayer de résoudre une énigme, ça pourrait gâcher de recevoir un truc non désiré! Dans mes recherches pour ce travail je suis tombé sur des articles assez "wild", par exemple, modifier dynamiquement un niveau de jeu en fonction d'une analyse de traces. Comme si dans Mario Bros, les plateformes, les trous et les positions des ennemis pouvaient être ajustées dynamiquement si le joueur meurt toujours au même endroit! Reste quand même que si le jeu s'adapte trop au joueur, ça peut devenir absurde. Un des plaisirs de la difficulté, c'est de pouvoir être fier lorsqu'on a réussi. Si son petit frère de 8 ans a passé le même jeu que soi simplement parce qu'il s'est adapté à lui, ça diminue un peu notre exploit! Ça me fait penser aussi à Oblivion où les monstres se calibrent à ton niveau, si bien que le rat que tu as rencontré au début du jeu peut encore te faire chier lorsque tu es devenu une machine à tuer équipé de multiples armes magiques! N'empêche que dans le cas des jeux d'aventure, souvent c'est pas tant qu'on est pas "capable", mais simplement qu'on a pas compris le raisonnement du designer. Un truc est alors généralement le bienvenu.
Dominic Arsenault 25 mois avant
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Max Payne utilisait le "dynamic difficulty" pour générer plus d'ennemis si tu passais tout sans problèmes, ou à l'inverse en enlever si tu avais trop de difficulté. Mais si tu avais du mal à sauter par-dessus des trous, là par contre, pas de chance; en tombant plein de fois, le jeu s'ajuste à la baisse, sauf que c'est pas les combats le problème! Je pense que ce qui a le plus d'avenir pour des jeux linéaires c'est ce que Nintendo a implémenté dans New Super Mario Bros., le "auo-play". Tu peux activer un fil pré-enregistré qui fait les bonnes actions à ta place (comme regarder le replay d'une speed-run) et guide ton avatar à travers les problèmes, d'après ce que j'ai compris, et reprendre le contrôle quand tu veux.
narF 24 mois avant
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À propos de ce que Jonathan disait sur l'analyse de trace, j'ai vu quelque part que Valve (et probablement tous les studios qui font beaucoup de multiplayer) font de l'analyse de map pour voir où sont les zones les plus dangereuses dans une map et où les joueurs meurent souvent. Ça donnait des graphiques avec des couleurs de plus en plus orange pour les zones dangereuse. Ça ressemblait vraiment à des cartes de géologue! (pour savoir où y'a beaucoup de ressources minières). Mais bon, tout ça était fait par le développeur. C'était pas généré automatiquement par le jeu et le jeu ne s'adaptait pas automatiquement. J'ai déjà joué à un petit jeu japonnais de shooter où c'était juste des boss un après l'autre et le jeu s'adaptait selon comment tu jouais, pour devenir de plus en plus dur. Le jeu s'appelle Warning Forever et vous pouvez avoir plus d'info là:: http://en.wikipedia.org/wiki/Warning_Forever. Dans le fond, le jeu fait exactement le contraire de ce dont on parlait. Au lieu de devenir plus facile, il devient plus dur. Et d'ailleurs, je pense que Left 4 Dead fait la même chose avec leur «A.I. Director». À propos de New Super Mario Bros Wii, ouais, c'est exactement ça. Le jeu te montre un vidéo de comment passer le tableau, et te propose de le skipper si tu veux. Mais ce vidéo n'est offert que si on est mort 10 fois ou plus dans un niveau. J'en parlais dans un billet de blogue que j'ai écrit, qui reprend ce que j'ai écrit plus haut ici, avec d'autres exemples:: http://narfweb.blogspot.com/2010/01/rester-bloquer-dans-un-jeu-et-comment.html. J'y parle notamment de Metal Gear Solid et de comment le système est super bien fait pour te donner des indices.
JonathanLessard 24 mois avant
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La plus grande accessibilité des jeux est une tendance lourde, il me semble. Il suffit de rejouer à des vieux jeux pour se rendre compte à quel point ils étaient impitoyables. Évidemment, l'énorme offre de jeux disponible explique ça en partie. L'image du joueur frustré qui "jette le jeu au bout de ses bras" après 20 minutes pour en essayer un autre reste très forte auprès des développeurs. Il me semble cependant que quand tu payes 60$ pour un jeu, tu lui donne quand même une meilleure chance Je crois que le fait qu'il s'agisse d'un média informatique influence également notre approche aux jeux vidéo en particulier. On s'est habitués à juger des interfaces en fonction de leur intuitivité, efficacité, fluidité, en un mot : utilisabilité. C'est une bonne chose, mais ça s'applique pas entièrement aux jeux vidéo. En effet, si on voulait rendre Doom parfaitement "utilisable", on pourrait très bien implémenter un bouton qui tue tous les monstres et nous téléporte à la fin. Il ne faut pas oublier que la nature d'un jeu se retrouve dans la résistance qu'il offre. En pensant à cette question de l'adaptation dynamique des jeux vidéo en comparaison avec les jeux traditionnels, je me dis qu'on peut peut-être comparer ça à choisir un adversaire à sa taille. Par exemple, le tennis sera toujours un jeu très difficile à maitriser, et il est impossible "d'adapter" les réactions physiques de la balle si on est poche. Par contre, on peut quand même s'amuser si on joue contre un nullos de notre genre!
Dominic Arsenault 24 mois avant
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Jesper Juul a un texte qui s'inscrit tout à fait dans ce dont tu parles, Jonathan: la tension entre l'utilisabilité et la difficulté. C'est court, simple à lire et intéressant: http://www.jesperjuul.net/text/easydifficult/ Juste une pensée parallèle. C'est vrai, comme tu le dis, qu'un joueur ayant payé 60$ pour un jeu va lui donner une meilleure chance. Je pense que le problème sous-jacent est la location de jeux. Beaucoup de gens louent avant d'acheter, principalement en raison du prix élevé des jeux. Ça vaut la peine de mettre 7$ pour louer un jeu avant d'en dépenser 70 pour l'acheter puisque ça n'influe pas beaucoup sur le prix final. Les jeux "budget" ou indépendants à 20$ souffrent peut-être moins de ce problème. D'autre part, je me demande s'il ne s'agit pas d'un effet pernicieux de la logique des franchises qui guide le jeu vidéo. Les développeurs ne veulent pas donner trop de crédit à des employés individuels (et ce depuis l'ère Atari/Activision) pour ne pas donner aux individus des capacités de négociation, qu'ils soient recrutés par des compétiteurs, et en bout de ligne aboutir à un "star system". Les éditeurs ne veulent pas donner trop de crédit aux développeurs non plus puisqu'ils veulent que les consommateurs retiennent l'étiquette de l'éditeur - combien de gamers "ordinaires" (disons, qui ne suivent pas les nouvelles sur Kotaku et s'informent sur la genèse de leurs jeux) parlent de jeux d'Electronic Arts ou d'Ubisoft alors que ces dernières ne les ont qu'éditées? Les consommateurs ne peuvent pas se fier uniquement au "brand name" de l'éditeur non plus, puisque les éditeurs diversifient leurs portefolios à travers les genres (sports, RPG, tactiques, stratégie, action, action/aventure, etc.), et la plupart des joueurs préfèrent un ou deux genres en particulier - parfois même seulement certaines sous-branches thématiques (fantasy ou science-fiction). Mais il faut bien fidéliser le joueur d'une façon ou d'une autre. C'est ici que la franchise rentre en jeu: j'ai aimé Fallout, je vais remarquer Fallout 2, Fallout 3, etc. Knights of the Old Republic 2 s'est vendu même s'il n'a pas été développé par Bioware qui signait le premier. En conséquence, pour un développeur, le succès à long terme repose sur des franchises (c'est aussi par le biais d'une propriété intellectuelle puissante qu'il pourra espérer négocier des conditions plus favorables auprès de son éditeur). S'aliéner un fan potentiel en 10 minutes de jeu du premier titre d'une série parce que la barrière d'entrée est très haute ou l'interface illisible, c'est risquer de brûler un consommateur de 5,6 jeux suivants sur une quinzaine d'années. Ça explique à mon avis la tendance lourde - visible particulièrement par le fait qu'avant l'an 2000 - pour faire gros -, on ne mettait pas de tutoriels ou d'explications dans le jeu: le manuel était là pour ça.
Dominic Arsenault 24 mois avant
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Ah oui, NarF: il y a un système comme ça dans Metroid Prime. On peut le mettre à ON ou OFF. À ON, après environ 15 minutes (de mémoire) de gameplay, le jeu donne un indice au joueur en lui pointant une pièce sur la carte qui contient le prochain item à trouver ou boss à combattre. Mais il ne te dit pas comment te rendre à cette pièce (si tu n'a pas exploré la région, il se peut qu'il te montre une pièce vide au milieu de nulle part). Ce qui est bien aussi, c'est que le "Hint" est intégré au récit. Il s'agit en fait du vaisseau de Samus qui scanne la planète avec divers senseurs. Donc par exemple, hier soir j'ai trouvé le Boost Ball qui permet de "sprinter" lorsqu'on est en Morph Ball; grâce à ça, on peut "booster" dans des endroits faits en half-pipe pour gagner du momentum et éventuellement atteindre une corniche plus haute, impossible à atteindre en sautant. Fort de cet objet, je sors de la pièce et après quelques minutes je reçois un message: "Incoming transmission. Scanning for other half-pipe configurations...Scan complete." Hop, la carte me pointe une pièce que j'avais déjà explorée et indique "Half-pipe formation detected". Je peux donc aller là, utiliser ma nouvelle trouvaille pour atteindre une corniche, et continuer l'aventure...jusqu'au prochain indice .
narF 24 mois avant
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Effectivement, les indices dans Metroid sont bien faits, et c'est pour ça que je préfère les jeux récents de la série (ceux sur GameCube et sur GBA) plutôt que celui sur SNES (où on n'avait jamais d'indication sur où il faut aller, et je me perdait tout le temps). Pour revenir à la difficulté, il est intéressant de constater que certains jeux basent leur marketing sur leur difficulté énorme. Je pense notamment à la série Megaman (le dernier à être sortir sur Wii Ware, Megaman 9, est vraiment dur!). Je pense aussi au plus récent Demon Soul qui est vraiment dur. C'est des jeux qui sont difficiles mais qui s'annoncent ouvertement comme tel, pour que le joueur sache à quoi s'attendre. Aussi, le jeu est dur mais reste quand même fun. Par contre, quand tu as un jeu qui est difficile pour une raison conne (genre le système de sauvegarde chiant de Ethernal Darkness (G.Cube) ou Half Life 1), c'est beaucoup moins fun pour le joueur. Soudainement, on ne se bat plus contre le jeu et ses ennemis, mais bien contre le système. Mais bon, j'arrête ici parce que je suis en train de m'éloigner du sujet principal des indices dans les jeux. C'est juste que le sujet de la difficulté me tient à coeur. Je déteste énormément les jeux difficiles...
Vincent Mauger 24 mois avant
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Super travail, Jonathan. Peaufiner l'analyse biométrique serait excellent: c'est exactement ce qu'ils font du côté des recherches en design (flirtant avec la psychologie cognitive) et, nous le savons, du QA dans l'industrie. Je me suis un peu écarté de cette voie passionnante depuis... À propos de la pensée parallèle de Dominic (qui me rejoint beaucoup en tant designer), je joins des extraits d'une réflexion à propos de "l'injustice dans l'industrie des jeux vidéo" réalisée dans le cadre d'un de mes cours sur les droits d'auteurs qui m'a convaincue de rester à l'université après ma maîtrise. Elle pourrait faire un article pertinent (si j'avais du temps à y consacrer pour travailler le style). Nous avons des droits!
Au sens de la Loi, dans une compagnie de créations de jeux vidéo, comme dans toute autre compagnie, tous ces travailleurs sont considérés comme « employés ». Ainsi, selon l’article 13 (3) de la Loi sur des droits d’auteurs : « Lorsque l'auteur est employé par une autre personne en vertu d'un contrat de louage de service ou d'apprentissage, et que l'oeuvre est exécutée dans l'exercice de cet emploi, l'employeur est, à moins de stipulation contraire, le premier titulaire du droit d'auteur ». Jusqu’ici, tout est limpide, quoique bien des gens désapprouvent le contrôle créatif excessif des distributeurs, car ils sont plus enclins à suivre les modes plutôt que d’investir dans des idées risquées, mais potentiellement lucratives. Cependant, les distributeurs connaissent mieux que les développeurs ce que les consommateurs veulent. Cette relation entre les développeurs, plus précisément les concepteurs (les réels créateurs du jeu), et les distributeurs rappelle celle qui existe entre les artistes endisqués et leurs étiquettes de disque, mais sans les avantages alloués aux artistes. En effet, l’artiste a droit à l’intégralité de son œuvre tout comme le fait d’en revendiquer la création. Ce n’est cependant pas le cas du concepteur de jeu, ou game designer, dans l’industrie actuelle. Ainsi, selon l’article 14.1 (1), (2) et (3) cette situation est une injustice et viole les droits moraux de l’auteur d’une œuvre : « (1) L'auteur d'une oeuvre a le droit, sous réserve de l'article 28.2, à l'intégrité de l'oeuvre et, à l'égard de tout acte mentionné à l'article 3, le droit, compte tenu des usages raisonnables, d'en revendiquer, même sous pseudonyme, la création, ainsi que le droit à l'anonymat. (2) Les droits moraux sont incessibles; ils sont toutefois susceptibles de renonciation, en tout ou en partie. (3) La cession du droit d'auteur n'emporte pas renonciation automatique aux droits moraux. » De plus, il est important de rappeler que selon l’article 14.2 (1) : « Les droits moraux sur une oeuvre ont la même durée que le droit d'auteur sur celle-ci. » Ainsi, contrairement à la pratique actuelle, rien ne devrait empêcher, selon les contacts d’embauche évidemment, une fois son emploi terminé, son studio ou son distributeur fermés, un concepteur de récupérer ses concepts. Cela, car il est selon la Loi détenteur de certains droits d’auteurs ou du moins moraux sur cette œuvre. Aussi, à l’encontre à l’industrie de la musique qui a vu ses profits stagner, voire diminuer depuis les années 2000 à cause du piratage informatique, l’industrie du jeu vidéo continu toujours de grossir en produisant autant des jeux banals et de basses qualités que des jeux innovateurs et populaires. L’utilisation de l’ordinateur a aussi permis l’évolution de la musique indépendante alors, qu’au contraire, la différence entre le développeur de jeux indépendant et la compagnie de jeux vidéo pleinement financée s’est étendue dû aux différences de leurs moyens financiers. La charte des droits des créateurs de Comics « The Creator's Bill of Rights » a été écrit en novembre 1988 pour un sommet d’artistes de l’univers du comic book à Northampton, Massachusetts. Cette rencontre fut suggérée par le créateur de Cerebus, le Canadien Dave Sim, et animé par les héros locaux Kevin Eastman et Peter Laird, créateurs des toujours populaires Teenage Mutant Ninja Turtles dites « Tortues Ninja ». Cette charte n’a jamais causé beaucoup de bruit dans l’industrie, mais dénote clairement le climat et l’attitude des distributeurs autonomes, entrepreneurs et artistes de l’industrie du Comic de l’époque. Elle servit par contre à titre d’exemple dans le cadre d’un cours sur la propriété intellectuelle à Yale. Quelques années plus tard, plusieurs des artistes meilleurs vendeurs de Marvel se séparèrent de la masse pour créer une nouvelle compagnie : Image. Spawn, The Savage Dragon, The Darness, Witchblade et Invincible forment de gros noms de cette compagnie. Ce changement déplaça les débats des droits et principes à ceux portant sur l’influence et à la compétition, mais conserva un fondement qui mérite notre attention : celle dont les créateurs ont déjà le droit de contrôler les droits de leurs arts s’ils le veulent ; tout ce qu’ils ont à faire est de ne pas les céder. « A Bill of Rights for Game Developers » d’Eric Zimmerman Sa charte de droits pour les développeurs de jeux vidéo, grandement inspirée de « The Creator's Bill of Rights », présente une solution potentielle à la problématique des droits d’auteurs en matière de jeux vidéo et aux injustices qu’elle cause. Alors que certains points semblent d’une évidence frappante, d’autres, plus discutables au plan légal, mériteraient l’attention d’un avocat chevronné.
Je vous épargne mon analyse de chacun des points mais voici son Bill of Rights (d'ailleurs présenté au Montreal International Game Summit en 2005), si vous être curieux: http://www.gamasutra.com/features/20051121/zimmerman_01.shtml
JonathanLessard 24 mois avant
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Très intéressant l'article de Juul. Toujours une longueur d'avance celui-là. Par rapport aux franchises, même si l'industrie fonctionnait sur un "star system", on peut présumer que les stars en question ne voudraient pas non plus s'aliéner un joueur pour l'ensemble de leur oeuvre. Le constat reste donc qu'en ce moment, on pense que la meilleure façon de ne pas s'aliéner un joueur c'est de rendre le jeu accessible au maximum. Ceci dit, ce n'est probablement pas une mauvaise idée. Moi aussi je suis assez impatient avec les jeux difficiles. Le jour ou un game designer pourra quitter une entreprise et partir avec sa propriété intellectuelle est encore loin, il me semble! À moins qu'il ait vraiment bien rédigé son contrat à l'avance: "bye bye! en passant, laissez tomber Assassin III, je vais aller le faire chez EA finalement"
Vincent Mauger 24 mois avant
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Ce star-système est très semblable à celui des comics voilà 20 ans. Les gros noms attirent les moyens de compagnies qui tentent de les conserver le plus possible dans leurs rangs, d'autres ce font acheter en se voyant offert leur propre filiale ou encore d'autres talentueux ont su se positionner au bon moment et fonder leur propre compagnie (histoire de régler le problème à la source!). Le designer ne peut en effet se pousser comme cela: son œuvre en est une collective, fondée sur d'autre propriétés intellectuelles qui plus est. La franchise n'est pas à confondre avec sa part personnelle du travail. Bien des informaticiens peuvent ré-utiliser le code rédigé pour leur employeur. Les designers devraient avoir le pouvoir d'avoir cette possibilité (au moins pour les mécaniques ludiques) et bien connaître leur contrat d'embauche. C'est aussi aberrant de voir que plusieurs designers (souvent consultants) n'ont pas même le droit de dire qu'ils ont travaillé sur un produit populaire. Être designer est un métier souvent ingrat. Qui connait celui qui a planché des semaines, voir mois, sur la typographie que vous lisez présentement?

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