Forum Index > Le Reliquaire > Reliquaire 1-1: StarCraft

Dominic Arsenault 25 mois avant
ActivityRank: 0
La première rencontre a été très intéressante et promet une belle saison pour le Reliquaire. 15 personnes étaient présentes pour écouter la présentation de Simon Dor, "StarCraft: Un classique dans le temps (réel)". Simon a montré en détail comment le jeu fonctionne, et comme prévu, avec les pépins et le rodage de cette première rencontre, nous avons manqué peut-être un peu de temps pour discuter. Mais je crois personnellement que la formule de prendre les questions et remarques au fur et à mesure de la présentation a contribué beaucoup au plaisir et à l'efficacité de la présentation; je compte répéter cette méthode pour ma présentation sur Metroid le 25 janvier, et suggère à tous les présentateurs de faire de même plutôt que d'opter pour un bloc de présentation d'une heure formelle, puis d'une période de questions. Ce sera évidemment au choix de chacun. Les participants qui ignorent tout des jeux de stratégie en temps-réel ont pu voir le fonctionnement de ce type de jeux, tandis que ceux légèrement ou moyennement familiers avec le genre ont pu, je crois, avoir une appréciation globale de ce que StarCraft a contribué au genre. J'aimerais prolonger cette discussion car bien que je n'étudie pas (encore!) formellement StarCraft, j'y ai pris un intérêt particulier ces derniers mois. Quelques remarques suite aux discussions: - Les joueurs "pro-gamers" Coréens prennent leur retraite autour de 25 ans par diminution des réflexes. Je me souviens avoir lu quelque part que l'âge optimal pour les réflexes et la capacité cognitive requise pour jouer aux jeux vidéo est 22 ans; après, les réflexes diminuent; avant, le cerveau n'est pas encore complètement "mature" ou "prêt", ou l'expérience n'est pas encore assez grande. Certains de ces joueurs sont récupérés par le marché de la bourse (pensons-y, ils sont habitués d'analyser une situation, d'évaluer les possibilités et de prendre la meilleure décision en une fraction de seconde). - Quelques aspects du jeu qu'il me paraît important de souligner: Simon me disait dans une discussion antérieure que la ressource la plus contraignante pour jouer à StarCraft, c'est l'attention du joueur. Celle-ci est en effet constamment sollicitée du fait de la nature temps-réel du jeu. Voilà la différence "essentielle" qui sépare le RTS du turn-based strategy; suite à ce que Jonathan disait, un RTS n'est pas un TBS en plus vite, puisqu'il implique des problèmes spécifiques. Beaucoup des tactiques dans StarCraft misent sur accaparer l'attention de l'adversaire (ce qu'on appelle un "harass", une routine de harcèlement). On choisit une unité particulière qui, pour être repoussée, nécessite une intervention proactive du joueur. Par exemple, on envoie une unité invisible qui demande au joueur de déplacer une unité de type "détecteur" pour la voir et pouvoir la détruire. L'attaquant envoie l'unité et ne s'en soucie plus, s'occupant de sa base; pendant l'attaque, le défenseur doit la trouver, y déplacer son unité détecteur et possiblement des unités de combat (disposées ailleurs). En occupant ainsi l'attention de l'adversaire, le joueur peut lancer simultanément une attaque de front et bénéficier de quelques secondes pour faire des manoeuvres spéciales. - Bien qu'on ne puisse pas automatiquement assimiler un style de jeu à une race, elles ont quand même chacune une philosophie de base qui favorise, ou du moins n'impose pas de résistance, à un style ou un autre. Par exemple, l'unité de base des trois races est différente: celle des humains (le Marine) coûte 1 population, et peut attaquer à distance; celle des zergs (le Zergling) coûte 1 population pour deux unités (plus faibles), qui attaque au corps-à-corps; celle des Protoss (le Zealot) requiert 2 populations, attaque au corps-à-corps, mais est fort et résistant. Pour 2 de population, on a 4 Zerglings, 2 Marines, ou 1 Zealot. La logique reste à peu près similaire tout au long des arbres de technologies; dans les tiers supérieurs, en comparaison, les Protoss ont moins d'unités plus puissantes individuellement, les Zerg ont beaucoup d'unités peu puissantes, et les Terran se situent quelque part entre les deux. De la même façon, le transport d'unités chez les Zerg se fait naturellement; pour avoir un transport, il faut développer un Upgrade sur les Overlords (les "fermes volantes"), qui deviennent alors tous des transports. Puisque le joueur a nécessairement des Overlords, il a donc nécessairement des transports; et l'unité est aussi un détecteur mobile. Le Zerg n'a donc pas à gérer indépendamment une production de transports ou une production de détecteurs mobiles (les Protoss doivent produire des Shuttles et des Observers, chacun ayant comme seule utilité le transport et la détection, respectivement). Un Zerg aura donc toujours des transports et des détecteurs mobiles en quantité; encore doit-il les utiliser, oui, mais reste qu'une étape est déjà franchie. Chaque race a évidemment des avantages différents mais qui, ensemble, forment l'équilibre réputé du jeu. L'équilibre de StarCraft en fait un classique, mais aussi sa contribution au genre. Comme le disait Simon, avant StarCraft, on a des jeux symétriques où chaque race a une unité équivalente à celle de l'adversaire. L'asymétrie est restée et est devenue un principe de base du RTS. On aurait tord de sous-estimer l'importance du récit aussi. La campagne solo de StarCraft est très différente de celles des Command & Conquer, Warcraft, Dune 2, etc. qui sont venus avant. Elles comportent des mini-cinématiques, des dialogues, des revirements de situation avec de nouveaux personnages ou de nouvelles troupes qui arrivent en renfort, etc.
Simon Dor 25 mois avant
ActivityRank: 0
En effet, j'espère que personne n'a manqué de temps pour poser ses questions. D'une manière ou d'une autre, n'hésitez pas à me contacter pour quelques questions ou commentaires, il me fera un plaisir de vous répondre. Merci pour tes remarques additionnelles Dominic. Je suis étonné de lire que certains se recyclent à la bourse. Entendons-nous que l'issue d'une partie (fermée et relativement "appréhendable") versus l'issue de l'économie (imprévisible et ouverte) a des conséquences très différentes. Mais certaines compétences peuvent être semblables en effet. À propos notamment du "harassment" (je n'aime pas vraiment le terme "harcèlement", mais je ne vois pas pour l'instant d'autres alternatives), j'aurais voulu parler d'une notion qui a été introduite dans le cours sur StarCraft donné par Alan Feng à l'University of California Berkeley (rapporté sur le blogue de Dave Sirlin), qui divisait les actions en clics "incompressibles", "compressibles" et "extraordinaires". Il y a des choses incompressibles, c'est-à-dire qui doivent être faits à un certain moment, si on ne veut pas être désavantagés dans le jeu (construire son économie, répondre à une attaque, etc.). Les actions compressibles peuvent être retardées sans trop de heurt (micro-gestion, exploration, etc.). Les actions extraordinaires sont assez rares (par exemple, la tromperie ou l'accomplissement d'une stratégie de type "all in" [ou "cheese"]). Par exemple, attaquer le plus souvent possible la ligne de ressources de l'adversaire est fondamental parce qu'elle affecte lourdement l'économie, et donc que celui-ci devra tout faire pour parer rapidement l'attaque, même si elle n'est pas soutenu par beaucoup d'unités. Même si je n'attaque pas en même temps, je peux déplacer mon armée de sorte d'avoir un meilleur "map control" (c'est-à-dire d'être en position de pouvoir construire une expansion ou empêcher l'adversaire de le faire). À propos des styles de jeu, je suis d'accord que chaque race demande de gérer des choses différentes au départ. Par exemple, les Protoss et les Zergs doivent s'assurer d'avoir des détections qui suivent leurs armées, alors que le Comsat Station des Terrans leur permet de détecter n'importe où en deux clics. Par contre, ce n'est pas ce que je voulais dire par "style de jeu". En parlant de "style de jeu" qui ne sont pas dictés par la race choisie, je parle d'avantage d'éléments comme, justement, ce que j'appelais le "swarming". Je ne crois pas que l'idée du "attack-move" soit plus appropriée aux Zergs comme ce que j'ai lu dans le texte de Galloway (c'est souvent d'ailleurs les Protoss qui reçoivent aujourd'hui cette accusation). Chaque race peut être jouée différemment, comme il y a de nombreuses unités dans chaque race (p. ex., les Zergs peuvent rapidement changer de style de jeu parce que toutes leurs unités sont créées avec le même bâtiment : leur caractéristique est la versatilité, mais il y a différents styles de jeu possibles). P.S. Pour ceux qui en doutaient, j'ai gagné la première partie que j'ai joué suite à la conférence, en 7 minutes!
JonathanLessard 24 mois avant
ActivityRank: 0
http://eis.ucsc.edu/shdh36 Une compétition d'AI pour Starcraft! Ça sera intéressant de voir quelles stratégies ou approches vont l'emporter.
Simon Dor 24 mois avant
ActivityRank: 0
Oui, j'ai vu ça depuis un certain temps. C'est assez complexe de voir comment ils procèdent mais ça peut être intéressant à suivre.

Latest Activity

posted a new message Saison 03 - rencontre préalable.
7 mois avant
posted a new message Le Reliquaire sur Youtube.
11 mois avant
replied to a message RE: Jeux que tout le monde devrait découvrir.
11 mois avant
posted a new message Jeux que tout le monde devrait découvrir.
11 mois avant
replied to a message RE: Réactions / commentaires.
11 mois avant

Top Contributors

48
Dominic Arsenault
37
JonathanLessard
18
Simon Dor
12
Vincent Mauger
11
narF

Share