Forum Index > Le Reliquaire > Reliquaire 1-1: StarCraft
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Simon Dor 25 mois avant
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En effet, j'espère que personne n'a manqué de temps pour poser ses questions.
D'une manière ou d'une autre, n'hésitez pas à me contacter pour quelques
questions ou commentaires, il me fera un plaisir de vous répondre. Merci pour
tes remarques additionnelles Dominic. Je suis étonné de lire que certains se
recyclent à la bourse. Entendons-nous que l'issue d'une partie (fermée et
relativement "appréhendable") versus l'issue de l'économie (imprévisible et
ouverte) a des conséquences très différentes. Mais certaines compétences
peuvent être semblables en effet. À propos notamment du "harassment" (je n'aime
pas vraiment le terme "harcèlement", mais je ne vois pas pour l'instant
d'autres alternatives), j'aurais voulu parler d'une notion qui a été introduite
dans le cours sur StarCraft donné par Alan Feng à l'University of California
Berkeley (rapporté sur le blogue de Dave Sirlin), qui divisait les
actions en clics "incompressibles", "compressibles" et "extraordinaires". Il y
a des choses incompressibles, c'est-à-dire qui doivent être faits à un certain
moment, si on ne veut pas être désavantagés dans le jeu (construire son
économie, répondre à une attaque, etc.). Les actions compressibles peuvent être
retardées sans trop de heurt (micro-gestion, exploration, etc.). Les actions
extraordinaires sont assez rares (par exemple, la tromperie ou
l'accomplissement d'une stratégie de type "all in" [ou "cheese"]). Par exemple,
attaquer le plus souvent possible la ligne de ressources de l'adversaire est
fondamental parce qu'elle affecte lourdement l'économie, et donc que celui-ci
devra tout faire pour parer rapidement l'attaque, même si elle n'est pas
soutenu par beaucoup d'unités. Même si je n'attaque pas en même temps, je peux
déplacer mon armée de sorte d'avoir un meilleur "map control" (c'est-à-dire
d'être en position de pouvoir construire une expansion ou empêcher l'adversaire
de le faire). À propos des styles de jeu, je suis d'accord que chaque race
demande de gérer des choses différentes au départ. Par exemple, les Protoss et
les Zergs doivent s'assurer d'avoir des détections qui suivent leurs armées,
alors que le Comsat Station des Terrans leur permet de détecter n'importe où en
deux clics. Par contre, ce n'est pas ce que je voulais dire par "style de jeu".
En parlant de "style de jeu" qui ne sont pas dictés par la race choisie, je
parle d'avantage d'éléments comme, justement, ce que j'appelais le "swarming".
Je ne crois pas que l'idée du "attack-move" soit plus appropriée aux Zergs
comme ce que j'ai lu dans le texte de Galloway (c'est souvent d'ailleurs les
Protoss qui reçoivent aujourd'hui cette accusation). Chaque race peut être
jouée différemment, comme il y a de nombreuses unités dans chaque race (p. ex.,
les Zergs peuvent rapidement changer de style de jeu parce que toutes leurs
unités sont créées avec le même bâtiment : leur caractéristique est la
versatilité, mais il y a différents styles de jeu possibles). P.S. Pour ceux
qui en doutaient, j'ai gagné la première partie que j'ai joué suite à la
conférence, en 7 minutes!
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JonathanLessard 24 mois avant
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http://eis.ucsc.edu/shdh36 Une compétition d'AI pour Starcraft! Ça sera
intéressant de voir quelles stratégies ou approches vont l'emporter.
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Simon Dor 24 mois avant
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Oui, j'ai vu ça depuis un certain temps. C'est assez complexe de voir comment
ils procèdent mais ça peut être intéressant à suivre.
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